Ouvrage / Périodique
Genre et jeux vidéo
Genre
Égalité femmes-hommes
Médias
Mixité garçons-filles
Socialisation
Cybersexisme
Jeux vidéos
Fille
Garçon
Description

Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd’hui, d’un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille.

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Disponibilité
Au centre Hubertine Auclert
Support
livre
Description complète

Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd’hui, d’un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquant.e.s montrent qu’il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l’angle du genre.

Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d’expression et d’identification à l’œuvre dans les relations joueur-se/avatar, et les changements introduits par l’avènement des gameuses dans l’univers masculinisé des jeux vidéo.

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Public(s) cible(s)
Étudiant·es
Professionnel·les de l'éducation
Professionnel·les de la santé
Élu·es et agent·es des collectivités et de l’administration
Auteur·trice·s
Fanny Lignon
Année de publication
2015
Date de mise à jour
02/03/2023 18:39

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